Minggu, 10 Agustus 2014

NIRMANA

Nirmana 3 dimensi atau seringkali disebut nirmana trimatra biasanya dibuat sebagai aksen dalam tata ruang. Nirmana adalah pengorganisasian atau penyusun elemen-elemen visual seperti titik, garis, warna, ruang dan tekstur menjadi satu kesatuan yang harmonis. Nirmana dapat juga diartikan sebagai hasil angan-angan dalam bentuk dwimatra, trimatra yang harus mempunyai nilai keindahan. Nirmana disebut juga ilmu tata rupa.
Nirmana layaknya TUTORIAL DESAIN GRAFIS yang utama dalam kaitannya sebagai ilmu yang mempelajari core desain sebelum memasukkannya dalam SOFTWARE desain gravis atau aturan-aturan penting yang wajib dipakai dalam pembuatan setiap karya desain didalam nirmana. Seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa dan desain pada level dasar seperti mempelajari garis, bidang, bentuk dan gempal (dimensi dan tebal). Dalam nirmana trimatra juga mempelajari hal-hal tentang tekstur, ruang, dimensi, komposisi, proporsi, irama, kesatuan, dll. Hal ini dikarenakan nirmana trimatra lebih cenderung mempelajari pada suatu hal yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi.

 Tujuan mempelajari nirmana trimatra adalah untuk melatih kepekaan estetis dan kemampuan kreatif. Prinsip-prinsip desain A. Keselarasan (Harmoni) Keselarasan merupakan prinsip desain yang diartikan sebagai keteraturan tatanan diantara bagian-bagian suatu karya. Keselarasan dalam desain merupakan pembentukan unsur- unsur keseimbangan, keteraturan, kesatuan, dan perpaduan yang masing-masing saling mengisi dan menimbang. Keselarasan (harmoni) bertindak sebagai faktor pengaman untuk mencapai keserasian seluruh rancangan penyajian. B. Kesebandingan (Proporsi) Kesebandingan (proporsi) merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Kesebandingan dapat dijangkau dengan menunjukkan hubungan antara: 1. Suatu elemen dengan elemen yang lain, 2. Elemen bidang/ ruang dengan dimensi bidang/ruangnya, 3. Dimensi bidang/ruang itu sendiri. Dalam grafis komunikasi, semua unsur berperan menentukan proporsi, seperti hadirnya warna cerah yang diletakkan pada bidang/ruang sempit atau kecil. C. Irama (Ritme) Irama (ritme) dapat kita rasakan. Ritme terjadi karena adanya pengulangan pada bidang/ruang yang menyebabkan kita dapat merasakan adanya perakan, getaran, atau perpindahan dari unsur satu ke unsur lain. Gerak dan pengulangan tersebut mengajak mata mengikuti arah gerakan yang terjadi pada sebuah karya. D. Keseimbangan (Balance) Tujuan utama sebuah karya diskomvis adalah menarik dilihat. Disain komunikasi visual sebagai media komunikasi yang bertujuan untuk mentransfer informasi secara jelas sekaligus estetis memerlukan keadaan keseimbangan pada unsur-unsur yang ada di dalamnya. Bentuk keseimbangan yang sederhana adalah keseimbangan simetris yang terkesan resmi atau formal, sedangkan keseimbangan asimetris terkesan informal dan lebih dinamis. Keseimbangan dipengaruhi berbagai faktor, antara lain faktor tempat posisi suatu elemen, perpaduan antar elemen, besar kecilnya elemen, dan kehadiran lemen pada luasnya bidang. Keseimbangan akan terjadi bila elemen-elemen ditempatkan dan disusun dengan rasa serasi atau sepadan. Dengan kata lain bila bobot elemen-elemen itu setelah disusun memberi kesan mantap dan tepat pada tempatnya. E. Penekanan (Emphasis) Dalam setiap bentuk komunikasi ada beberapa bahan atau gagasan yang lebih perlu ditampilkan dari pada yang lain.Tujuan utama dalam pemberian penekanan (emphasis) adalah untuk mengarahkan pandangan pembaca pada suatu yang ditonjolkan. Emphasis dapat dicapai misalnya mengganti ukuran, bentuk, irama dan arah dari unsur-unsur karya desain. 

 Pada nirmana trimatra biasanya kita akan mempelajari bagaimana nirmana dibentuk sesuai dengan tata rupa yang pastinya mempunyai kaidah dan prinsip seni rupa. Nirmana trimatra mempunyai gempal atau ketebalan dan dimensi yang tidak dimiliki oleh nirmana dwimatra.
Untuk mendapatkan nirmana trimatra biasanya dimulai dari pembuatan obyek dasar seperti persegi, lingkaran, segitiga, segilima, segienam, dan bentuk dasar lainnya. Bentuk dasar tersebut kemudian ditata dan disusun sedemikian rupa sehingga membentuk sebuah pola.
Terkadang untuk membuat nirmana trimatra, dimulai dari pembuatan obyek dwimatra yang kemudian ditransformasikan kedalam obyek 3 dimensi. Didalam SOFTWARE CORELDRAW kita sering menyebutnya di EXTRUDE. Oleh karena itu nirmana trimatra bisa disebut dengan nirmana tingkat atau generasi kedua. Perbedaan utama nirmana trimatra dan nirmana dwimatra adalah pada bidang dan obyek.
Contoh nirmana trimatra adalah sebagai berikut :

1 komentar: