Nirmana layaknya TUTORIAL DESAIN GRAFIS yang utama dalam kaitannya sebagai ilmu yang mempelajari core desain sebelum memasukkannya dalam SOFTWARE desain gravis atau aturan-aturan penting yang wajib dipakai dalam pembuatan setiap karya desain didalam nirmana. Seseorang akan mempelajari segala sesuatu yang berhubungan dengan seni rupa dan desain pada level dasar seperti mempelajari garis, bidang, bentuk dan gempal (dimensi dan tebal). Dalam nirmana trimatra juga mempelajari hal-hal tentang tekstur, ruang, dimensi, komposisi, proporsi, irama, kesatuan, dll. Hal ini dikarenakan nirmana trimatra lebih cenderung mempelajari pada suatu hal yang memiliki panjang, lebar, dan tinggi.
Tujuan mempelajari nirmana trimatra adalah untuk melatih kepekaan estetis dan kemampuan kreatif.
Prinsip-prinsip desain
A. Keselarasan (Harmoni)
Keselarasan merupakan prinsip
desain yang diartikan sebagai
keteraturan tatanan diantara
bagian-bagian suatu karya.
Keselarasan dalam desain
merupakan pembentukan unsur-
unsur keseimbangan, keteraturan,
kesatuan, dan perpaduan yang
masing-masing saling mengisi dan
menimbang. Keselarasan (harmoni)
bertindak sebagai faktor pengaman
untuk mencapai keserasian seluruh
rancangan penyajian.
B. Kesebandingan (Proporsi)
Kesebandingan (proporsi)
merupakan hubungan
perbandingan antara bagian
dengan bagian lain atau bagian
dengan elemen keseluruhan.
Kesebandingan dapat dijangkau
dengan menunjukkan hubungan
antara:
1. Suatu elemen dengan elemen
yang lain,
2. Elemen bidang/ ruang dengan
dimensi bidang/ruangnya,
3. Dimensi bidang/ruang itu
sendiri.
Dalam grafis komunikasi, semua
unsur berperan menentukan
proporsi, seperti hadirnya warna
cerah yang diletakkan pada
bidang/ruang sempit atau kecil.
C. Irama (Ritme)
Irama (ritme) dapat kita rasakan.
Ritme terjadi karena adanya
pengulangan pada bidang/ruang
yang menyebabkan kita dapat
merasakan adanya perakan,
getaran, atau perpindahan dari
unsur satu ke unsur lain. Gerak
dan pengulangan tersebut
mengajak mata mengikuti arah
gerakan yang terjadi pada sebuah
karya.
D. Keseimbangan (Balance)
Tujuan utama sebuah karya
diskomvis adalah menarik dilihat.
Disain komunikasi visual sebagai
media komunikasi yang bertujuan
untuk mentransfer informasi secara
jelas sekaligus estetis memerlukan
keadaan keseimbangan pada
unsur-unsur yang ada di dalamnya.
Bentuk keseimbangan yang
sederhana adalah keseimbangan
simetris yang terkesan resmi atau
formal, sedangkan keseimbangan
asimetris terkesan informal dan
lebih dinamis.
Keseimbangan dipengaruhi
berbagai faktor, antara lain faktor
tempat posisi suatu elemen,
perpaduan antar elemen, besar
kecilnya elemen, dan kehadiran
lemen pada luasnya bidang.
Keseimbangan akan terjadi bila
elemen-elemen ditempatkan dan
disusun dengan rasa serasi atau
sepadan. Dengan kata lain bila
bobot elemen-elemen itu setelah
disusun memberi kesan mantap
dan tepat pada tempatnya.
E. Penekanan (Emphasis)
Dalam setiap bentuk komunikasi
ada beberapa bahan atau gagasan
yang lebih perlu ditampilkan dari
pada yang lain.Tujuan utama
dalam pemberian penekanan
(emphasis) adalah untuk
mengarahkan pandangan pembaca
pada suatu yang ditonjolkan.
Emphasis dapat dicapai misalnya
mengganti ukuran, bentuk, irama
dan arah dari unsur-unsur karya
desain.
Pada nirmana trimatra biasanya kita akan mempelajari bagaimana nirmana dibentuk sesuai dengan tata rupa yang pastinya mempunyai kaidah dan prinsip seni rupa. Nirmana trimatra mempunyai gempal atau ketebalan dan dimensi yang tidak dimiliki oleh nirmana dwimatra.
Untuk mendapatkan nirmana trimatra biasanya dimulai dari pembuatan obyek dasar seperti persegi, lingkaran, segitiga, segilima, segienam, dan bentuk dasar lainnya. Bentuk dasar tersebut kemudian ditata dan disusun sedemikian rupa sehingga membentuk sebuah pola.
Terkadang untuk membuat nirmana trimatra, dimulai dari pembuatan obyek dwimatra yang kemudian ditransformasikan kedalam obyek 3 dimensi. Didalam SOFTWARE CORELDRAW kita sering menyebutnya di EXTRUDE. Oleh karena itu nirmana trimatra bisa disebut dengan nirmana tingkat atau generasi kedua. Perbedaan utama nirmana trimatra dan nirmana dwimatra adalah pada bidang dan obyek.
Contoh nirmana trimatra adalah sebagai berikut :
Untuk mendapatkan nirmana trimatra biasanya dimulai dari pembuatan obyek dasar seperti persegi, lingkaran, segitiga, segilima, segienam, dan bentuk dasar lainnya. Bentuk dasar tersebut kemudian ditata dan disusun sedemikian rupa sehingga membentuk sebuah pola.
Terkadang untuk membuat nirmana trimatra, dimulai dari pembuatan obyek dwimatra yang kemudian ditransformasikan kedalam obyek 3 dimensi. Didalam SOFTWARE CORELDRAW kita sering menyebutnya di EXTRUDE. Oleh karena itu nirmana trimatra bisa disebut dengan nirmana tingkat atau generasi kedua. Perbedaan utama nirmana trimatra dan nirmana dwimatra adalah pada bidang dan obyek.
Contoh nirmana trimatra adalah sebagai berikut :
ok trims... lanjut ke next project... ^_^
BalasHapus